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Guia Nuevo Simulador

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    Enviado 15/Junio/2016 a las 14:37
Stats

  • Sobre la media


Originalmente publicado por agosto

Originalmente publicado por maolete

En el viejo simulador, un RM alto en defensas y porteros implicaba capacidad para hacerse con los balones por alto. Estaría bien saber si ha cambiado la forma de interpretarlo.

Un defensa no necesita mucho las stats de disparo salvo que quieras aprovechar los corners.
Aunque todas las stats cuentan para la media del jugador que afecta a todas las demas stats, claro.
Se pueden personalizar los jugadores. El nivel de descompensación depende de como quieras jugar, lo que esta claro es que cuanto mas altas todas, mejor.

  • Resistencia y el cambio "esta cansado"

 
Originalmente publicado por agosto

Originalmente publicado por jimmy9v

Originalmente publicado por agosto

Perdonad el retraso en contestar.
No puedo daros cifras concretas que se puedan calcular porque el algoritmo que gestiona esto es de los más complicados, en cuanto a que se basa en demasiadas variables y pasadas de cálculo sobre las mismas.

Lo que si puedo decir es como funciona. Hay una variable interna llamada cansancio , que solo se aplica durante el partido, y que tiene tres niveles. Es como una botella donde vas echando metros andados por el jugador, cuanto mas se mueve, mas se rellena ese nivel de cansancio. Y hay tres niveles, que segun se van alcanzando, van penalizando todas las stats y acciones del jugador.

Para calcular esos tres niveles, únicos en cada jugador, se utiliza el EF con el que empieza el partido, a mejor EF, mas tardará en alcanzar el nivel 1 de cansancioLa REsistencia lo que hace es dificultar el avance de dicho cansancio. Es Resistencia a ese Cansancio. Así podemos tener un jugador de EF maxima, pero RE baja, que tardará mucho en empezar a cansarse, pero luego se desplomará de golpe.

Una EF muy baja dará igual que el RE sea 99, porque el primer nivel de cansancio lo alcanzará enseguida, aunque tardará más en llegar al nivel 3 de cansancio.

Las frases que aparecen en las crónicas, varian según el nivel de cansancio.
para que se efectue el cambio, basta con que haya alcanzado el nivel 1.

es decir que de los numeros que vemos nosotros, el que mas influya al cambio "esta cansado" es el EF y en menor medida (muy pequeña) la RE??

Influyen las dos igual. Pero de cara a los cambios afecta mucho mas la EF porque es la que hace que llegues antes al nivel 1 y se produzca el cambio.

La edad no influye directamente en EF o RE, pero al hacerse mas mayores bajan la RE, así que por ahí si se nota, pero lo que cuenta es el valor.

  • Velocidad

Originalmente publicado por agosto

La Velocidad puede ser importante en segun que posiciones. POr ejemplo en zonas con espacio por delante sin rivales, pues te permite llegar antes al area rival. Defensivamente pues depende tambien. Si juegas con 3 defensas pues los de los lados mejor que sean rapidos para llegar a todos lados.

La velocidad se ve afectada también por el estado fisico con el que empieza el partido y tambien con cuanto corre en dicho partido. Se van agotando. Hacer cambios es util. Todo esto es como en la vida real. A mi, con los cambios bien hechos me suele ir bien



  • EL Debate sobre el Remate y Tiro y su efecto en los defensas

Originalmente publicado por agosto

El remate se usa cuando la pelota viene de un compañero. Por ejemplo de un centro desde la banda.
EL tiro, para el resto, cuando por ejemplo vas conduciendo, sales de un regate y le zumbas.

En los corners, depende, si remata sin pararla, usa stat remate. SI da un pasito ya es stat de tiro.
El pasito lo da , porque no controla bien, necesita stat conducción.
La calidad afecta a ambas.
Todas las stats afectan en distinta medida a todas las acciones.



http://foro2.pcliga.net/forum_posts.asp?TID=54910&PID=717916&title=goles-de-cabeza#717916
Originalmente publicado por agosto

Originalmente publicado por sharkers

Entonces Remate que beneficia tenerlo alto?

Remate se usa cuando recibes de un compañero, por ejemplo en el pase de la muerte, o centros desde las bandas, o cualquier balón que te llegue y rematas directamente sin tener que controlarlo antes.

Tiro, se usa en los demas casos, es decir, cuando por ejemplo vas conduciendo la pelota y chutas desde fuera del area.

En la próxima entrega, se potencia mas la capacidad de controlar la pelota cuando la recibes. Por tanto si recibes un pase bueno, se usa la stat de remate para evaluar el disparo.

Pero si el jugador no controla (por diversos motivos, falta de nivel, pase muy dificil,etc), y tiene que perder un segundo en acomodarse la pelota, entonces ya no es un remate, sino un tiro normal y se usaría la stat de tiro.

Según tu estilo de juego te puede interesar especializar a tus jugadores con mas tiro o con mas remate. Aunque no todo se basa solo en eso. Hay muchos factores, distancia del balón, nivel del pasador, calidad del jugador promediada con sus diferentes stats. Hay mucha chicha, pero a modo de resumen:

Stat_Tiro, cuando estás conduciendo la pelota
Stat_Remate, cuando es un balón que recibes en ese momento de un compañero.
  • Entradas

Originalmente publicado por agosto

Indicar que todas las stats llevan ponderaciones, es decir, ENTRADAS es la capacidad de robar la pelota al rival, pero no se usa unica y exclusivamente, sino que hay otras stats que la modifican para evaluar esa capacidad de robar la pelota.

Asi con todas. Y dependen de la zona del campo, de si atacas o defiendes, etc.
He intentado ser lo mas logico posible, dentro de que todas las stats tienen que ser visibles, y no siempre es facil y no siempre se va a ver con mucha evidencia. 


  • Agresividad

Originalmente publicado por agosto

La agresividad ayuda a recuperar mas balones, pero claro, comete mas faltas, mas tarjetas, mas riesgo de roja.



Originalmente publicado por agosto

Efectivamente, la agresividad vale para todos. Por lógica será mas usada por los defensas ya que tienen que robar mas balones. Mas o menos igual por los medios y algo menos por los delanteros. El juego lo trata igual internamente. Lo que comento es el uso que entiendo que se le va a dar.

Es una stat que favorece recuperar la pelota, sea cual esa la parte del campo.
  • Conduccion

Originalmente publicado por agosto

Por ejemplo, hay algunas como la CONDUCCION, que si se notan. Cuando ves que tu jugador va corriendo y se deja la pelota un poco, es un problema de control. Ningun jugador se va a librar, un MR99 conducción tambien perderá de vez en cuando la pelota, pero mucho menos que un MR70, claro.

  • Desmarque

Originalmente publicado por agosto

Y el desmarque, quiza sea la mas dificil de distinguir de todas, pero no por ello, menos importante. Cuando en situaciones apretadas se filtra un pase entre los defensas o en la medular, jugando paredes, por ejemplo, es necesario tanto un buen pasador como un tio que sepa moverse a los huecos, sino, pues será alcanzado con facilidad por los rivales al recibir el balón.

Son cuestiones básicas.

  • EF, Moral y Edad

Originalmente publicado por agosto

El estado fisico, la moral, la edad, son cosas que afectarán de la misma manera que lo hacen ahora. Incluso se han hecho mejoras en ese sentido. Ahora hay mas matices , que creo que no debo contar.

Solo estoy contando las cosas que son lógicas, igual que lo serían en un partido real. El Estado fisico, la moral. Extremos veloces convienen mas. Defensas con nivel de entradas alto, mejor que de tiro, por ejemplo.



Editado por jimmy9v - 22/Marzo/2019 a las 12:57
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Opciones Tacticas


  • Cuestiones Basicas


Originalmente publicado por agosto

Originalmente publicado por Impel_Down

1.- No entiendo muy bien la flechita de los jugadores... creo que es por donde se pueden mover lo que tu ordenes, no?

La posición del muñeco es la posición defensiva. la flecha es la posición aproximada en la que quieres que se mueva cuando tu equipo tenga la pelota. 

Por ejemplo si tienes un jugador en zona MCD y la flecha en zona INI, significa que cuando te esten atacando tu jugador ocupará la zona MCD y cuando tu equipo tenga la pelota, avanzará hacia la izquierda y adelante.

Esto es para cuando el jugador no tiene la pelota. Son movimientos genéricos.
La acción sobre la pelota se determina principalmente por las directrices, por ejemplo, meter pases en profundidad. Aunque tambien, si la directriz, es del tipo "Avanza normal", avanzará en la dirección de la flecha. Aunque hay pocas de esas.


  • Zona Amarilla
2.- En el simulador actual si tienes una zona amarilla sombreada si es defensa de donde lo puedes colocar y amarilla más clara en su posición de máximo rendimiento. En el nuevo simulador solo veo el amarillo claro (máximo rendimiento) solo se puede mover en esa zona??? O solo es colocarlo en esa zona, es decir... el jugador dentro del area remarcada, pero la flecha es obligatoria???

Puedes colocarlo donde quieras, porque en la realidad no se limita a los jugadores en cuadrados dentro del campo. No les dan descargas electricas si se pasan medio metro de su parcela.
Rinde mas si está integramente dentro de su zona, y segun se vaya alejando de ella, pues es menos efectivo. No es obligatorio, solo aconsejable.

Pero creo que penaliza mas, que no juegues como te gustaría, por el simple hecho de que te veas obligado a meter un jugador en una cuadricula. Si tienes que poner un MI, mas adelantado de lo que indica la zona, y te va a dar una ventaja respecto a tu rival (por ejemplo, una zona despejada de rivales), pues te merecerá la pena, mas alla de una leve penalización, que sería ese caso.

Y puedes jugar de muchas formas con esto. Por ejemplo, yo hoy te he jugado con un DC, en la zona de ED, y puesto a encarar en diagonal. No tenía rivales en el lateral asi que entraba bastante solo y llegaba a la zona de DC, siendo DC, así que aprovechaba mejor sus stats de DC. He coseguido varios goles con esa opción.


http://foro2.pcliga.net/forum_posts.asp?TID=64241&PID=855647&title=como-hacer-una-buena-tctica#855647
Originalmente publicado por agosto

Originalmente publicado por licaones

otra cosa que no entiendo del nuevo simulador los jugadores tienen una posicion tienen que estar dentro del recuadro de su posicion no? y la flecha tampoco puede salir de la posicion? 


No es obligatorio que estén dentro de su cuadro, pero si interesa que estén el mayor tiempo posible dentro de su cuadro, que es su zona cómoda. Como tienes dos posiciones, una de origen defensivo y otra de destino(ofensiva), pues cuanto mas tiempo esté la línea entre ellas en la zona, mas tiempo jugarán en su zona. De hecho la posición defensiva de un MCO puede estar debajo del recuadro de MCO y la flecha encima del recuadro, pero como la trayectoria marcada por la linea está comlpetamente dntro pues la táctica es buena.


  • Lineas de Presion
3.- Las líneas de presión, no las entiendo muy bien, es hasta el máximo que una demarcación puede alcanzar??? o es en esa zona donde ejercen más presión??

Cada línea de presión, la componen los jugadores que has puesto en el campo, dentras de la linea azul, delante de la naranja o entre medias de ambas. Indica hasta que punto deben ir a presionar los defensas, medios y delanteros. Puede interesarte achuchar muy arriba, o quizas prefieras esperar mas en tu campo. Luego hay excepciones, sobretodo en defensa, donde entran en juego otros condicionantes, como marcajes automaticos.


  • Arriesgar
4.-  No entiendo mucho la opción Arriesgar, y tipo de achique.. se lo que es pero no entiendo muy bien.. solo es por confirmar, que no quede luego duda.

El nivel de riesgo, como su nombre indica, es un margen que se da a todas las acciones, sobretodo en los pases. A mayor nivel de riesgo permitido a tus jugadores, realizarán mas veces la directriz que le mandas en cada caso. Normalmente, cuando se intenta dar un pase, el jugador que va a darlo, evalua si el receptor está en condiciones de recibirlo. Si le dices, que arriesgue mucho, intentará muchas mas veces el pase. Por supuesto, tambien perderas muchos mas balones, porque a veces intentará poner un pase entre demasiados rivales.

Tiene otros efectos, pero aun no puedo comentarlos, porque estoy dandole una vuelta en la siguiente entrega y no quiero liar. Pero implicará mas o menos, que los compañeros del que lleva la pelota, suben mas a acompañar la jugada, si tienes un nivel de riesgo alto.


Originalmente publicado por agosto

Ya deberiais ir viendo una mejora en este sentido. Ya está subido. Probad a dejar los jugadores un poco mas atras.  Otra cosa que afecta a que los jugadores suban mas o menos es el Nivel de Riesgo, en el combo ARRIESGAR en la pestaña de Estilo. Y otra pista mas. Hay veces en que nuestro Busquets particular se sale mucho de la zona y deja su zona MCD/MCO libre. Esto es porque la linea de presión de los medios la teneis muy arriba entonces, sale a buscar rivales y al balon hasta donde le digais. Y deja espacios. Venga. A ver quien aprovecha mejor las capacidades tácticas del nuevo simulador, que algunos lo estais haciendo de fabula. Y otros aun están de pruebas.

Quiero comentarios sobre esta parte, compañeros. A ver si podeis o no podeis conseguir que hagan los quecos, lo que quereis. 

Y otra cosa, ojo a los laterales, que si le poneis la flecha arriba, suben y suben y suben, pero luego les cuesta bajar. Y hasta aqui puedo leer.
  • Sobre las expulsiones

Originalmente publicado por agosto

De la línea en la que entre o salga un jugador, se pierde la táctica que hubiera en cuanto a posiciones y se pone genérica. Los jugadores restantes en esa linea se reparten el espacio equitativamente.

El jugador quitado es dentro de la línea de demarcación indicada, el primero que aparezca en la alineación.


  • Jugadores fuera de lugar (Penalizaciones)

Originalmente publicado por agosto

No puedo darte cifras exactas porque depende de muchas cosas y ademas se trata de que esas cosas se vean en los partidos, no en porcentajes ni en cálculos que se que eres amante de las matemáticas. Pero echa un ojo a mis ultimos partidos con HERRINGEN en una posición extraña.

Lo que si te puede decir, es que se basa en la lógica. Cuando mas lejos estén de su rol, mas penalización tiene. 


Te pego un ejemplo de puntos de penalización del rol INI.

                    ED : penaliza = 14
                    DC, penaliza = 13
                    EI : penaliza = 12
   LD : penaliza = 10
                    MD : penaliza = 9
                    CEN : penaliza = 9
                    LI : penaliza = 8
                    MPD : penaliza = 8
                    MCD : penaliza = 7
                    MPC : penaliza = 7
                    MPI : penaliza = 6
                    IND : penaliza = 5
                    MI : penaliza = 4
                    MCO : penaliza = 3

Hay una lista así para todos los roles.
Penalización 3 es ligera y 14 es acusada. Eso forma parte de un calculo mas complejo pero para haceros a la idea , comparados entre si, sirve.
Se tiene en cuenta el lado que se evalua y lo parecido que es un rol con otro.


Originalmente publicado por agosto

Originalmente publicado por Mourinho

en un post encontré ésto escrito por Agosto, son estimaciones NO exactas de cuanto penaliza un jugador dependiendo de su hubicacion en el campo

MI x MD penaliza 5 puntos
LI X LD penaliza 6 puntos
CD x LD penaliza 3 puntos
CI x LI penaliza 3 puntos
IND x INI penaliza 5 puntos
IND x MD penaliza 4 puntos
IND x MI penaliza 9 puntos
IND x MCO penaliza 3 puntos
MPC x MPI o MPD penaliza 3 puntos
EI x ED penaliza 3 puntos
DC x EI  o ED penaliza 4 puntos
si se quiere continuar ampliando que lo ponga por aqui y lo dejo en primera pagina actualizado
Las penalizaciones que comenté son durante el partido. Es decir, un mismo jugador segun en que parte del campo esté, sufrirá una u otra penalización. Lo importante es que cuando tenga la pelota, esté en su zona de influencia, aunque puedes sacarlo porque te interese. De hecho mucha parte del partido los jugadores estan fuera de su zona , por ejemplo cuando defienden y recuperan la pelota. Por ejemplo, los DC al salir de un corner, conducen en zona de MCO.
No hay 
confirmación de los valores


Editado por jimmy9v - 19/Abril/2020 a las 22:58
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Jugadores

  • Porteros (POR)

Originalmente publicado por agosto

De momento los porteros están exentos de bajas durante el partido.

Se han verificado lesiones en los porteros


Originalmente publicado por agosto

Originalmente publicado por Natxete77

Según el manual afecta mucho. En la página 26 lo explica con un ejemplo: 

En el ejemplo se ve como B.Zick está mal ubicado de inicio, porque está por delante de la línea azul. Debería estar por detrás.
Lo que se cuenta para ver si está delante o detrás, es la parte superior de la cabeza.
(Aquí te pone un dibujo con un jugador bien/mal ubicado)
Si se quiere usar jugadores con el rol de MCD, hay que poner a los centrales atrás del todo, para que quepa delante de estos, sin superar la línea azul que determina los defensas, y sin colisionar con dichos defensas.
Esto es asi porque el MCD en el simulador anterior se ha tratado como defensa.
Hubiera sido dramático modificar la demarcación y muchos equipos hubieran quedado con alineaciones raras.

De todas formas, simplemente ponedlo por debajo de la linea azul porque realmente va a jugar donde le digas con la flecha. Mas flehca mas recorrido. En ataque no hay problema y en defensa realmente se incrustan por delante de los centrales.


Editado por jimmy9v - 03/Julio/2018 a las 14:35
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Sobre la simulación del partido

  • Las diferencias de mr


13/03/2020 20:53
Originalmente publicado por DOSSIS.ES

Vaya lio. Por alusiones. Los que decis que el portero da igual, pues no es cierto. Es muy importante. Y si no probad a poner mr90 media vuelta y mr95 la otra media. Lo se porque he hecho el simulador y ademas porque tengo esos dos porteros. Lo de que es aletatorio pues tampoco, evidentemente. Si no no se explicaría que los equipos de mejor MR acaben arriba y los de peor abajo. Eso se sincroniza solo. Luego la tactica y la dedicación te sube o te baja 5 o 6 puestos. 

Evidentemente con mr95 de media no vas a descender ni aunque juegues con 10. Voy a explicar un concepto que ayudará. Las diferencias entre equipos cuando son muy grandes, se suavizan un poco para que haya competitividad. No recuerdo la cifra, me lo invento, pero ponle que si es mas de 10 pt de MR pues se quede en 6. Me lo invento, repito. No lo recuerdo. Esto es porque no se pueden representar tantas diferencias, porque si no, los equipos de abajo no llegarían con el balón ni al medio campo, con esas diferencias de todo. Se suaviza un poco en ese caso y ya está, por lo tanto esos 10 puntos de MR pues serán quiza la mitad o un poco mas, no se. Es un calculo complicado para simplificarlo mas.


13/03/2020 21:48
Originalmente publicado por DOSSIS.ES

Luego depende del sistema de juego, los jugadores claves si están bien puestos valen mucho mas que una simple MR. 5 centrales contra un DC de poco nivel va a provocar 0 tiros sin balón parado. No dejan de ser 5 defensas contra medio. Si el partido tiene pocas ocasiones porque esté muy trabado

Pero solo por pura cuestión de jugabilidad. Cuando se hizo uncluso habia jugadores de mr50. ¿Como los pongo a correr junto a los MR99? No saldrían ni de su área. ASi que asumimos que un equipo muy inferior se hipermotiva. No como para igualar evidentemente, pero si para hacerlo visualmente jugable.

Asi que, un equipo con suplentes, sin adaptación, primeras jornadas, baja MO o EF, contra un equipo que juega habitualmente y que plantee un sistema defensivo mejor, puede tener sus opciones. Ademas, los entrenadores han mejorado mucho y hay menos diferencia entre los entrenadores que se lo curran y el resto porque al final ya todo el mundo le va cogiendo el punto. Los primeros años habia mas diferencia pero ahora hay menos. Los rivales son mejores, las medias han subido. Todo va cambiando. 

Ahora el juego es mas dificil. Lo del partido facil ya ha desaparecido. Si te relajas mucho con las rotaciones, te puede pasar, aunque no será lo habitual. A mi me eliminó en copa el Balmes -B- porque jugue con todo suplentes y un solo DC paquete. Si hay pocas jugadas o no metes una falta o tienes algo de suerte, la probabilidad de cagarla así crece mucho. El cálculo no es tan sencillo como lo expongo. No es una simple resta. Ni yo lo recuerdo sin ver el código, pero esa es la idea. No os confieis tanto. Cualquier rival es como un equipo medio de segunda.


Originalmente publicado por DOSSIS.ES

Originalmente publicado por CLAUSAN

Y en esa "suavización", no puede suceder que un jugador del equipo bueno, con mr excepcionalmente baja, quede por debajo de los rivales de los que en realidad es superior?
Perdona, Clausan, releyendo tu pregunta. Si p.ej. el equipo mr95 pone un DC80 y el equipo mr75, con DEF 75, sube digamos 10 pt, efectivamente puede llegar a superar al DC. Es un caso extremo pero si se hace asi podría pasar. Mi consejo, rotar con cabeza

  • El azar: La semilla
Originalmente publicado por DOSSIS.ES

Originalmente publicado por CLAUSAN

Imagino que tambien el azar influye con lo de la semilla que le daba aleatoriedad a los partidos. Pero esa semilla a que nivel funciona? determina que ganen mas los defensas en algunos partidos? o que se potencien mr mas bajas? Como se puede entender ese factor de azar?
Usar una semilla u otra equivale a cambiar de dado. Es un dado diferente, genera numeros del 1 al 6 diferentes a los del otro dado, pero sigue siendo un dado normal.



Editado por jimmy9v - 19/Abril/2020 a las 22:59
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Recomendaciones sobre el Armado


Originalmente publicado por agosto

Os recomiendo plantear los partidos por la defensa. Ver como juega el rival. No hace falta complicarse mucho. Yo hago tres cosas, son sencillas. Primero miro cuantos delanteros centro tiene mi rival. Si me juega solo con un tio arriba, no necesito poner 4 o 5 defensas, ¿para que? Desaprovecho mis jugadores.

Así que contra un delantero, por ejemplo 451, pues le pongo tres centrales sin laterales.
Si me ataca con dos, pues obligado dos centrales.

Y si tiene extremos o delanteros que caen a banda pues le meto al menos un lateral a esa banda.
Luego tengo en cuenta, si el rival ataca muy arriba o tiene los jugadores mas atrás, para adelantar lo que pueda la linea defensiva.

Y por ultimo, si veo que tiene muchos medios con llegada, mediapuntas por el centro y eso, pues le meto un MCD para contener. Y si son muchos, pues igual doble pivote, o incluso triple, con la 3331.

Con la defensa lo mejor posible colocada, los jugadores que me queden de ataque, pues los distribuyo como mejor pueda para superar su zona media y buscar ventajas en la zona ofensiva. Si veo que la zona media la tengo perdida completamente por numero y calidad, pues pelotazos, o abrir a banda, o lo que sea para evitar esas luchas en la medular que voy a perder.
Y arriba pues a marear todo lo que pueda y hacer cambios de táctica, entrar por izquierda, luego por derecha, para que las labores defensivas de mi rival sean un puto infierno y no sepa por donde cogerme.

Realmente, lo que estoy diciendo son cosas obvias a nivel de estrategia. He intentado que el simulador responda a estas necesidades sencillas y que nos permita a todos pelear. Es casi ajedrez, no sirve de nada conocer el tablero, si no sabes mover las fichas.

Evidentemente requiere mas tiempo que antes, pero por eso es mas divertido, porque interactuas claramente en el juego y tienes que batir a tu rival. El juego da esa posibilidad en gran medida. Dedicadle un día a prepararos 6 o 7 tácticas con estas cosas que os digo y luego simplemente haces la alineación, retocas algún cambio de vez en cuando y ya esta. No hace falta estudiar oposición para poder jugarlo. Aunque es evidente que quien le dedique horas diarias a hacerlo, sacará mas resultados globalmente, que el que juegue siempre igual. Eso tiene que ser así. 

Espero que te sirva. Esta explicación la he dado en el foro de Eslovenia.


Originalmente publicado por DOSSIS.ES

Una cosa está clara: Hay que generar ocasiones. Porque si no, de poco sirve tener mejores jugadores. Y ademas hay posiciones clave que no se pueden relajar excesivamente segun tu sistema. Una de ellas los DC si juegas por el centro. Si se reducen las ocasiones, te la juegas a la loto, con dos o tres tiros.

Revisad todos (los partidos), si en otros partidos que habeis ganado habeis generado suficientes ocasiones, porque esas no las vemos porque ganamos. Pero quizá ganar 2-0 con 3 tiros sería sintoma de un problema aunque se gane.

A mi me pasa, cuando me relajo contra los de abajo, roto de mas y saco algunos partidos en el descuento o directamente no los gano. En mi liga ademas del 8 para abajo todos juegan a encerrarse y lo hacen muy bien. Está claro que no es un resultado normal y me da pena que salgan la verdad.

Solo puedo decir que apureis menos, que intenteis generar mas ocasiones y que si vais empatando metais al DC que estaba descansando. Yo hago eso y me va mejor, remonto partidos que mi DC suplente no sabe sacar. Cada vez hay mas defensas 


Originalmente publicado por DOSSIS.ES

No todas las defensas son individuales. Un defensa en una linea de 5 es mas fuerte que en una linea de 3, porque tiene mas apoyos y los dos contra uno mejoran a los defensas. Ningun DC pasará entre tres centrales justo encima. Jugad con los achiques y buscar superioridades.



Editado por jimmy9v - 19/Abril/2020 a las 22:56
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Ahora si creo que ya se puede ir comentando esto
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Realmente, con jugadores mr99 no se puede hacer mucho para crear jugadores especializados y que tengan diferentes caracteristicas, como sugirio en su dia Dani. Por si te interesa, hice algunos "tipos" de jugadores, pero como llegan a mr+97, no sirven como tal.

http://news.pcliga.net/vernoticia.asp?vernoticia=1782
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Opciones del Mensaje Opciones del Mensaje   Citar agosto Citar  ResponderResponder Enlace Directo a este Mensaje Enviado 25/Abril/2020 a las 17:53
grandioso este post. Te aporto una cosa a nivel táctico a una pregunta concreta.

Me han preguntado como aprovechar ofensivamente las bandas. Y esta ha sido mi respuesta, la pego, formateo por encima y comparto.

Vamos a hacer un supuesto para que tu MI/LI llegue a posiciones ofensivas en su banda.

El planteamiento del simulador depende mucho de la posición de los jugadores. Y en ese sentido es muy sencillo y muy lógico y evidente todo. Si quieres jugar por banda, pon jugadores en banda. Si quieres abrir el campo, pegalos a las bandas. La idea es sencilla.

Luego está el hacer que esas posiciones sirvan para algo. Es decir, ¿para que quieres un MI pegado a banda si tus directrices son jugar por el centro? Realmente no hay magia, son cosas evidentes. Estarás inutilizando un MI de media alta que no participa.

Tienes opciones para mejorar el juego por banda, por posición, por directrices hacia esos lados, o desdoblando por banda. Y luego el recorrido mayor o menor que les des a los jugadores.
Hay que evaluar el riesgo que quieras correr en defensa, si subes a fondo con el MI/LI. Si ya vas perdiendo te compensa meter cambios agresivos, igual te da perder de uno que de dos. También la posesión volcará mas a favor en contra. Si va a favor genial, si va en contra, en lugar de generar mas ocasiones generarás menos. Te la juegas a doble o nada con decisiones drásticas.

Y dos factores muy importantes para todos los jugadores, las lineas de presión y el nivel de riesgo.
y la posición del rival. Si tu rival te pone un tapón a tu jugador de banda, p.ej. un LD/MD tendrás que ver si podrás superarlo o no. Si es una roca, pues no te compensa ponerle avance, porque te la quitará, entonces, no le digas que arriesgue (nivel de riesgo en estilo) para que antes de que llegue el taponador, busque otras alternativas y siga otras directrices. pase atrás, al medio, pase largo. O si es un rival lento pero fuerte intenta "conducir hasta banda" para dejarlo atrás. Todo lo que sea evitar enfrentarse a un defensa fuerte y/o técnico.
Sin embargo si tu MI es mas fuerte que su taponador, pues puedes arriesgar mas, porque te perseguirá con poco éxito. Depende también de si en breve puede recibir ayuda de otros defensores o no. Si es uno contra uno, de dos jugadores pegados en banda, te puede interesar tirar para adelante con todo.

O si el taponador es mas fuerte, pero aun así quieres entrar por esa banda, pues busca paredes cortas con un INI o MCO, o pon la directriz desdoblar para que haya mas apoyos de compañeros cercanos e e ignore un poco otras directrices. Si no hay jugadores cercanos, el jugador se bloqueará. Cuando un jugador se bloquea, no tiene acción clara que hacer, tomará siempre decisiones dudosas. Pases atrás, o rifadas, o conducciones temerarias.

Ya hemos visto varias formas diferentes de intentar ganar una posición. Pero igual no funciona tu idea inicial, porque tu rival cambió su dibujo contra ti. Entonces ¿porqué no puedes probar varias cosas?. Si en el primer tiempo, no has conseguido pasar, tu MI tiene mala nota, cambia de táctica. en lugar de rebasarlo intenta paredes, o mételo en diagonal por dentro para sacar al LD de su sitio y que tu LI entre a fondo por ese hueco.
Las ideas son muy sencillas y variadas. No es algo del simulador, sino de la pericia, lectura y lógica de cada míster.
Y después aplicarlo en el simulador, que tampoco es fácil.
Tu puedes querer hacer cualquier de estos planes, quieres hacer paredes para no enfrentarte cuerpo a cuerpo al LD rival, pero claro, esos pases hay que darlos bien y si no la jugada se arruina.
Hay que posicionar correctamente a los MCO, MP, INI que ayuden a ese MI. Si no, las directrices no sirven. Tienen que ir conjuntados posicion y directrices. Si están apelotonados, y quieres superar con pases largos será mas dificil que haya progresión. o al reves si quieres usar paredes cortas pero están muy lejos. Todo eso arruina el plan.
Currarse las tacticas a este nivel en todas las zonas del campo y en función del rival y del resultado es un currazo de la ostia, pero es la diferencia del que lo hace y el que no. Esto no garantiza ganarlo todo pero sacaras muchos mas partidos que si no lo haces.
Tampoco evitará que venga uno de abao ese y te arruine un partido increiblemente . Cosas que pasan.
Riesgos que se toman y que no siempre saldrán bien.
El nivel de agresividad tambien ayudará a que superes cuerpo a cuerpo al rival, pero te expones a que expulsen o a conceder mas faltas de las que deberías. Y las faltas son el único recurso que equipos muy pequeños tienen de marcar en partidos dificiles.

Así que resumiendo, la combinación de Agresividad-Nivel riesgo-Lineas de presión-Posicionamiento-Directrices deben ir de la mano en el plan que quieras usar.

Los partidos no duran mucho y el numero de acciones es limitado asi que hay que ser eficiente. No se gana por MR, si la MR no entra en juego. Un equipo que tenga pocos jugadores buenos pero que los active mas tiempo durante el partido realmente juega en igualdad de condiciones que si el rival tiene todo el equipo con la misma MR.

Bueno, he dejado mucha info, mas allá del supuesto. Pero es que es todo muy lógico. No hay magia. Hay que crear pequeños planes en partes clave del campo para generar mas ocasiones. No hay mucho tiempo de partido así que hay que atinar, y si no funciona cambiar rápido y probar otra cosa. Y luego que el simulador te haga caso, que yo no lo consigo mucho tampoco jaja.
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Opciones del Mensaje Opciones del Mensaje   Citar jimmy9v Citar  ResponderResponder Enlace Directo a este Mensaje Enviado 25/Abril/2020 a las 18:27
Gracias. La idea es a partir de esto armar una guía ordenada. Si te interesa y estas libre mirate mi tactica y dime que te parece, incorpore muchas ideas de las que propones pero curiosamente no fue por PcLiga, sino mirando a un equipo de futbol real

Edito con la pregunta: Existe la posibilidad de que los jugadores 2busquen" las posiciones en las que menos se penalice la ME. Por ejemplo, si tengo un CI que hace la banda porque esta suplantando al LI, cuando pase por la zona de medio y extremos, se irá alejando de la banda para ocupar las zonas centrales que es donde en teoría penaliza menos? Lo mismo para el aspecto defensivo del juego, un Central de haciendo de lateral se cierra mas que un Lateral?


Editado por jimmy9v - 25/Abril/2020 a las 18:32
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Originalmente publicado por jimmy9v

Gracias. La idea es a partir de esto armar una guía ordenada. Si te interesa y estas libre mirate mi tactica y dime que te parece, incorpore muchas ideas de las que propones pero curiosamente no fue por PcLiga, sino mirando a un equipo de futbol real

Esto es un halago. Intenté que fuese lo más lógico posible dadas las circunstancias, sobretodo la limitación por la duración del partido. Tienen que pasar muchas cosas en muy poco tiempo. Y además hacerlo a toda pastilla. Todo este entramado procesa partidos por segundo.


Edito con la pregunta: Existe la posibilidad de que los jugadores 2busquen" las posiciones en las que menos se penalice la ME. Por ejemplo, si tengo un CI que hace la banda porque esta suplantando al LI, cuando pase por la zona de medio y extremos, se irá alejando de la banda para ocupar las zonas centrales que es donde en teoría penaliza menos? Lo mismo para el aspecto defensivo del juego, un Central de haciendo de lateral se cierra mas que un Lateral?

Los jugadores no buscan su mejor posición, solo intentan hacerlo lo mejor posible donde los pones. Juegan con el rol de la posición que ocupan en cada momento. Todo el simulador se basa en esa idea. Es un concepto diferente a lo habitual. Si el CI está en zona de LI jugará con LI y si está de DC intentará culminar como un DC. Se podrían hacer muchas cosas, más inteligencia individual y colectiva, pero implicaría intervenir en el juego. AHora mismo todo es más caótico (y en parte más real, por ello), porque no hay jugadas predefinidas como en otros juegos que todos los goles son iguales. Aquí cada jugada es diferente. Ves 20 goles y son diferentes.

En defensa igual. Le da igual que sea Ci, que LI, que DC. Se cerrará mas o menos segun sus flechas y su estilo de Achicar. No hará cosas diferentes por ser DC o CD. Las hará mejor o peor, eso si. Pero las mismas.


Editado por agosto - 25/Abril/2020 a las 18:51
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Gracias por la información  
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Pego una pregunta de un usuario por privado.

Pregunta:

Sobre el stat entrada y agresividad y pensado para un MCO. Según manual táctico " cuanto más agresividad, mejor rendimiento para robar la pelota, pero más riesgo de sancion".. desde entonces le doy más prioridad a agresividad que a entradas... entonces, para que carajo sirve entradas?... 

Respuesta:

La stat entrada es importante en el juego porque es parte importante del cálculo para robar el balón.
La agresividad  respecto a la entrada es un potenciador, a la entrada, aunque influye en mas cosas, es decir la agresividad mejora las entradas, robas mas balones, pero también haces mas faltas y eso implica mas tarjetas y sobretodo mas faltas en contra, que se meten muchas.
La agresividad puede decidir la balanza entre jugadores similares, pero tiene como digo, sus costes. hay que pensar en cada partido, que interesa mas.

Yo tengo dos MCO, uno es mas defensivo, tiene mas entrada, el otro tiene mas pase. Segun el momento del partido saco uno u otro. de agresividad andan similar, y la potencio cuando necesito puntuar aunque sea 1 punto en un campo dificil y no me la juego si mi rival es mas debil, por no tener expulsiones ni concederles faltas ni penaltys cuando puedo ganarle de normal.
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