PcLiga.com Página principal
 
Índice de los foros Índice de los foros > PcLiga - General > Nuevo simulador
  Mensajes Nuevos Mensajes Nuevos RSS: MANUAL DE TACTICAS
  FAQ FAQ  Buscar en el foro   Calendario   Registro Registro  Iniciar sesion Iniciar sesion

MANUAL DE TACTICAS

 Responder Responder Página  <1 234
Autor
Mensaje
sharkers Ver Desplegable
Usuario/a
Usuario/a
Avatar


¿Tendre a mi Suegro por aqui?

Antigüedad: 18/Diciembre/2011
Localización: Deep Ocean
Conectado: Sin conexión
Mensajes: 6098
Opciones del Mensaje Opciones del Mensaje   Citar sharkers Citar  ResponderResponder Enlace Directo a este Mensaje Enviado 10/Julio/2013 a las 01:59
Originalmente publicado por sharkers

Manual:
Zonas ED/EI y MPD/MPI no estan!!

Eooooooooo
Arriba
agosto Ver Desplegable
Usuario/a
Usuario/a
Avatar
DOSSIS.ES


Antigüedad: 14/Enero/2011
Conectado: Sin conexión
Mensajes: 2235
Opciones del Mensaje Opciones del Mensaje   Citar agosto Citar  ResponderResponder Enlace Directo a este Mensaje Enviado 18/Octubre/2019 a las 09:13
Voy a ir dejando por aquí, las directrices que faltaban. Este tema se perdió durante mucho tiempo.

I.           MPI/MPD MEDIAPUNTA IZQUIERDO/DERECHO

1.   Pase profundidad izquierda

Primeramente intentará avanzar, hasta que se encuentre un rival. En ese momento buscará primero en la zona del extremo de su banda. Si no lo encuentra lo busca cerca suyo, haciendo un pase a alguien de su zona, posiblemente ese extremo que no haya alcanzado aun su posición de extremo. Primero intentará pasarle al compañero que esté mas libre en su posición (depende del nivel de riesgo). Buscará después a cualquier jugador que esté por delante en ese tercio del campo, aunque pueda ser de la zona MPC por su lado izquierdo e incluso del area si el delantero está escorado. Si no lo encuentra le pasará el balón a dicho extremo, o en su defecto al que esté en su zona, aunque esté marcado.

2.   Desbordar por banda
Intentará aprovechar si le dejan espacio corriendo hacia adelante y al exterior. Si se encuentra un rival por la zona interior, reculará en horizontal hacia la línea de cal. Esto si no se la quitan, suele generar huecos a la espalda del lateral que saldrá a por él.

3.   Pases profundidad ariete
Según entre en esta zona, dará un pase directamente al area grande a algún delantero que esté desmarcado. Si no estuviera ninguno libre, le pasaría igualmente el balón, aunque esté muy marcado.
Es una directriz de juego muy directo. Conlleva muchas perdidas y depende de que el delantero haya llegado a colocarse y esté tácticamente libre entre los defensas. Es una directriz que premia a los managers que estudian las posiciones de los defensas rivales, porque con pocos pases reciben con un delantero solo delante del portero. Si no hay delantero cerca del area, hará un pase bastante deficiente de poca distancia, ya que al obligársele a jugar tan directo, si no tiene receptores del pase, se hará bastantes lios.

4.   Diagonal Interior
Es una directriz de engañe, ya que hará que el jugador conduzca hacia la portería. La flecha de ataque que es lo que puede ver el entrenador rival, puede estar puesta hacia delante, provocando que se le pongan laterales delante, cuando realmente estos mediapuntas fintarán hacia el interior, pudiendo crear superioridades sumándose a los delanteros por el centro de la defensa, inutilizando los laterales rivales.

5.   Pase profundidad derecha
Igual, que el de la izquierda, pero por la banda contraria.

6.   Atraer rival
Avanzará hasta su posición ofensiva siempre que pueda y tenga bastante espacio. En cuanto se encuentre a un rival, zigzagueará buscando zonas sin rivales en cualquier dirección, normalmente hacia atrás o el exterior. El objetivo es avanzar todo lo que se pueda, para que salte un marcador a por él, dejando zonas desprotegidas. Es potencialmente devastador si se escapa de la vigilancia de los centrocampistas y consigue sacar un central de su zona, ya que fácilmente pondrá un pase a un delantero poco marcado.

7.   Especular
Es similar a Atraer rival, pero mucho mas restrictiva. Practicamente no permitirá que se le acerque ningún jugador a quitarle la pelota. Avanzará hasta donde indique su posición ofensiva, con lo cual si se pretende ser peligroso con esta directriz habrá que subir mucho la flecha de ataque. Aunque es una opción mas defensiva que otra cosa, ya que si en esa zona, el rival tiene pocos jugadores, va a perder mucho tiempo. Recomendado para equipos que quieran ir a no perder.

8.   Sin ordenes
Si no se da con ninguna combinación que resulte favorable, puede resultar interesante indicarle que no queremos hacer mas directrices y que haga opciones por defecto. En general no es recomendable, aunque también resulta especulativa ya que por defecto se dan pases fáciles, que serán hacia atrás.

 

 

J.   EI/ED EXTREMO IZQUIERDA/DERECHA


1            Colgarla al área grande
Según llegue a su zona, la pondrá al área grande a cualquier delantero que esté en esa zona, esté marcado o no. Salvo que se quiera jugar totalmente directo a puerta y con delanteros de mucha superioridad en el cuerpo a cuerpo y la velocidad, es mejor indicarle antes que llegue a línea de fondo. Aunque si se pretende sorprender y que no de tiempo a colocarse a las defensas, conviene poner el pase lo antes posible. Por ejemplo equipos que jueguen a la contra.

2            Colgarla al área chica
Igual que al área grande, pero buscando cerca del portero. Es mucho mas difícil de poder dar el pase, pero si llega es medio gol. Recomendable para managers que tengan un gran control de la colocación de sus delanteros. Es para expertos posicionales.

3            Llegar a línea de fondo
El extremo busca la línea de fondo abriéndose hacia el exterior para que no le alcancen los laterales. Si está tapado avanzará hacia el lado que encuentre un espacio sin rivales, pero siempre hacia adelante.

4            Diagonal
Entrará en diagonal a la portería. Igual que la directriz de MPID diagonal, permite despistar a los entrenadores rivales y encarar a puerta cuando por dibujo parece que va a ir a línea de fondo a poner el pase. Recomendado para escorar a un DC a que entre desde zona de extremos de fuera hacia adentro.

5            No arriesgar
Su objetivo es liberar de marca al delantero centro, para ello, atrae a los defensas. Avanzará con mucha cautela al area rival. En cuanto se acerce un defensa, reculará hacia el exterior incluso retrocediendo para sacar a uno o mas defensas a que salgan a por el, generando espacios en el centro del area.

6            Pase y desmarque
Dejará la pelota a los jugadores que se incorporen en segunda línea. Son pases difíciles y con menos precisión, pero favorecen a los equipos con buenos rematadores llegando desde detrás. También provocan paredes, ya que esos mediapuntas pueden devolverle la pelota al hueco superando la línea defensiva, aunque provocan bastantes fueras de juego.

7            Sin ordenes
Si no interesa dar ninguna directriz en especial, se realizará una acción por defecto, en general de corte especulativo, o jugadas muy faciles.


WWW.DOSSIS.ES
Todo el desarrollo del nuevo simulador en @www_dossis_es
Arriba
jimmy9v Ver Desplegable
Colaborador
Colaborador
Avatar
CLAUSAN FC


Antigüedad: 14/Enero/2011
Conectado: en línea
Mensajes: 4397
Opciones del Mensaje Opciones del Mensaje   Citar jimmy9v Citar  ResponderResponder Enlace Directo a este Mensaje Enviado 06/Noviembre/2019 a las 12:27
Existe algun motivo para que el MPC no tenga ordenes como: especular y atraer rival?
Copa Yugoslava Ediciones 81ª, 86ª, 88ª, 98ª, 99ª, 100ª y 105ª
Edicion 102ª 103ª 104ª 106ª de la Liga Yugoslava
CAMPEON DE INTERCOPA 63º Edicion... como capitan del mitico Yebisah
Mundial XVIII - XIX
Arriba
 Responder Responder Página  <1 234

Ir al Foro Permisos de Foro Ver Desplegable



Esta página ha sido generado en 0,094 segundos.